{"id":1640,"date":"2022-12-08T12:18:23","date_gmt":"2022-12-08T11:18:23","guid":{"rendered":"https:\/\/ramirogp.com\/?p=1640"},"modified":"2023-01-25T16:44:52","modified_gmt":"2023-01-25T15:44:52","slug":"importacion-de-metadatos-desde-plant3d-a-unreal-engine-5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ramirogp.com\/?p=1640","title":{"rendered":"Importaci\u00f3n de metadatos desde Plant3D a Unreal Engine 5"},"content":{"rendered":"\n<p>Mediante la programaci\u00f3n por blueprints podemos acceder a leer, e incluso modificar, los propios metadatos que contienen los modelos del proyecto. El programa est\u00e1 en Alpha todav\u00eda con idea de ir introduciendo mejoras con el tiempo. <\/p>\n\n\n\n<p>El modelo de las tuber\u00edas ha sido creado con Autodesk Plant3D y es capaz de leer toda la Metadata que pueda tener cualquier elemento dentro del archivo. Con Revit funciona igual de bien, aunque habr\u00eda que cambiar la estructura de la base de datos.<\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n os dejo un v\u00eddeo donde presento las caracter\u00edsticas del programa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"has-small-font-size\"><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<div class=\"ast-oembed-container\" style=\"height: 100%;\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Plant3D Metadata in Unreal Engine 5.\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/-jwJ1ezv3OA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>El objetivo del programa es ofrecer una idea de las posibilidades que puede tener Unreal Engine 5 a la hora de presentar un modelo importado de cualquier programa de Autodesk (Plant3D, en este caso). Me gustar\u00eda detallar las opciones que ofrece el programa, de momento, con idea de implementar m\u00e1s utilidades en el futuro.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li>Lectura y modificaci\u00f3n de cualquier categor\u00eda de metadato que hayamos elegido a la hora de hacer la tabla del propio programa. En el caso del v\u00eddeo trabajamos con Tag, L\u00ednea, Descripci\u00f3n y Di\u00e1metro.<\/li>\n\n\n\n<li>Existe un buscador al que podemos introducirle cualquier TAG, y el programa nos va a iluminar el elemento en cuesti\u00f3n al que pertenezca.<\/li>\n\n\n\n<li>Tenemos un campo para introducir la fecha de revisi\u00f3n del elemento que hayamos seleccionado.<\/li>\n\n\n\n<li>Posibilidad de adjuntar la ruta a un archivo de nuestro ordenador a cada elemento y abrirlo desde el propio programa.<\/li>\n\n\n\n<li>Bot\u00f3n de Reset para volver a los metadatos originales importados desde Autodesk.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Como ya he mencionado en alguna otra ocasi\u00f3n, me gustar\u00eda hablar de las posibilidades gr\u00e1ficas que Unreal Engine 5 ofrece, y que, aunque normalmente no suele ser una prioridad a la hora de presentar este tipo de proyectos, es algo que tarde o temprano podr\u00edamos disponer de ello, gracias a la fluidez con la que UE5 mueve cualquier tipo de escenario.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mediante la programaci\u00f3n por blueprints podemos acceder a leer, e incluso modificar, los propios metadatos que contienen los modelos del proyecto. 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